Trabajo de animación
Siguiendo con Blender como herramienta, para esta tarea no he tenido que hacer ningún trabajo previo de revisión del modelo ni de los pesos. Ya había sido revisado en la anterior entrega.
Por otro lado, pese a haber podido crear controladores para las articulaciones, decidí hacerlo directamente modificando la posición y rotación de los huesos.
Robot 1 – https://skfb.ly/psuQZ
Para el primer robot, y como se pedía, se realizaron las 5 animaciones básicas.
Para organizar las animaciones, en vez de crearlas en la misma timeline, decidía crear acciones para el esqueleto. El proceso de aimación consistió en añadir los keyframes necesarios para las transiciones entre estados. En los casos en los que quería mantener algún hueso en cierta posición sin verse afectado por el siguiente keyframe, añadí una copia del estado base para que se mantuviera, de ahí los keyframes unidos por una línea amarilla. Por otro lado, para las animaciones que van a ejecutarse en bucle, cambié el tipo de interpolación a lineal, para que no se frenase al llegar al final antes de repetirse.
Por último, exporte las animaciones a Unity para comprobar que funcionaban correctamente.
Robot 2 – https://skfb.ly/psuR8
Para el robot 2, el proceso fue básicamente el mismo que el anterior. Sin embargo, tras acabar la animación de muerte, fui directamente a exportar el modelo a fbx para probarlo y no marque el icono con forma de escudo que indica a Blender que no borre la animación si no guardas, perdiéndola en el editor. Por suerte si se exportó en el fbx que creé y puedo reproducirla y reasignarla al modelo original, pese a que la timeline no muestra los keyframes originales.
Reflexión
En general el trabajo de animación ha sido bastante divertido, sobretodo cuando me veía obligado a posar ya que no veía clara alguna animación en mi cabeza. Hubiera sido interesante crear controladores para los modelos y quizá haber sido mas cuidadoso a la hora de manejar las animaciones para no tener un descuido como con el robot 2.