Espacio Personal

Autor: Tomás Ruiz Martín (Página 1 de 2)

R3 – Media parar videojuegos

Trabajo de animación

Siguiendo con Blender como herramienta, para esta tarea no he tenido que hacer ningún trabajo previo de revisión del modelo ni de los pesos. Ya había sido revisado en la anterior entrega.

Por otro lado, pese a haber podido crear controladores para las articulaciones, decidí hacerlo directamente modificando la posición y rotación de los huesos.

Robot 1 – https://skfb.ly/psuQZ

Para el primer robot, y  como se pedía, se realizaron las 5 animaciones básicas.

Para organizar las animaciones, en vez de crearlas en la misma timeline, decidía crear acciones para el esqueleto. El proceso de aimación consistió en añadir los keyframes necesarios para las transiciones entre estados. En los casos en los que quería mantener algún hueso en cierta posición sin verse afectado por el siguiente keyframe, añadí una copia del estado base para que se mantuviera, de ahí los keyframes unidos por una línea amarilla. Por otro lado, para las animaciones que van a ejecutarse en bucle, cambié el tipo de interpolación a lineal, para que no se frenase al llegar al final antes de repetirse.

Por último, exporte las animaciones a Unity para comprobar que funcionaban correctamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robot 2 – https://skfb.ly/psuR8

Para el robot 2, el proceso fue básicamente el mismo que el anterior. Sin embargo, tras acabar la animación de muerte, fui directamente a exportar el modelo a fbx para probarlo y no marque el icono con forma de escudo que indica a Blender que no borre la animación si no guardas, perdiéndola en el editor. Por suerte si se exportó en el fbx que creé y puedo reproducirla y reasignarla al modelo original, pese a que la timeline no muestra los keyframes originales.

 

Reflexión

En general el trabajo de animación ha sido bastante divertido, sobretodo cuando me veía obligado a posar ya que no veía clara alguna animación en mi cabeza. Hubiera sido interesante crear controladores para los modelos y quizá haber sido mas cuidadoso a la hora de manejar las animaciones para no tener un descuido como con el robot 2.

R3 – Media parar videojuegos

Como herramienta, he vuelto a elegir Blender.

Enlace a drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JH2-5JIFNmh5V2nheBtm2WhkSvpUUCj1?usp=sharing

Rigging

Antes de ponerme con el esqueleto, revisé y edité la geometría de los robots para separar las partes móviles de las estáticas (los tubos de hombro y antebrazo del codo y hombro) y así evitar deformaciones innecesarias con la intención de conseguir el movimiento esperado para los robots. Tras eso, procedí a construir los esqueletos, siendo casi humanoides al no tener piernas. Pese a ello, al robot azul le añadí un hueso en la esfera con la que se desplaza con tal de animar su rotación. Al robot verde le añadí un hueso para animar el taladro con el que se mueve y también las gafas.

 

 

 

 

 

 

Pesos

Tras tener los esqueletos y asignarlos a los objetos, lo siguiente fue añadir los pesos para cada hueso. En un principio, opté por una asignación automática, pero el tener que borrar y reajustar los pesos llevaba demasiado tiempo, por lo que opté por generar los pesos a cero e ir pintando únicamente las partes deseadas para cada articulación.

Durante el pintado de pesos, me di cuenta de que había zonas imposibles de pintar, lo que me llevó a una segunda revisión de la geometría. Como resultado eliminé caras internas y junte vértices duplicados. Después pinté las zonas completamente a rojo o azul, ya que no buscaba ninguna deformación en la maya, ya que parecería que son seres orgánicos.

Robot 1

Robot 2

Reflexión mixamo

Dadas las características de mis modelos, no he podido aprovechar las funcionalidades de mixamo. Sin embargo, es evidente que en desarrollos, es una herramienta que puede ayudar a acelerar procesos y comprobar en una etapa temprana como se verían y comportan nuestros objetos, pudiendo presentarlos en un entorno jugable o una etapa temprana del desarrollo con animaciones básicas. Sin embargo, y como es evidente, no es útil para personajes fuera de lo humanoide, cosa bastante común en los videojuegos, siendo imposible aprovecharse de esto para animaciones de objetos del entorno como lavadoras u hornos si optamos, por ejemplo, de un estilo cartoon.

 

 

R2 – Media para videojuegos

Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los polígonos de los modelos. Estas han sido agrupadas según la textura que se le iba a aplicar. Además, si se le iba a añadir más detalle y no únicamente un color plano, se han extendido por completo para poder pintarlo bien sin que ese segmento se repita en cada cara.

Robot 1:

Robot 2:

La textura se han pintado sobre el mapa de UVs usando un pincel con efecto acuarela para simular el pintado a mano, habiendo zonas con mas o menos «capas» de pintura para simular imperfecciones. También se han añadido detalles o patrones en las zonas desplegadas con mayor detalle, como la cara, torso y brazos, creando rozaduras, acumulaciones de suciedad o simulación de óxido.

Robot 1:

Robot 2:

Pese a haber hecho las texturas de esta forma, soy consciente de que podría haber añadido una textura directamente a las partes que me interesase, como una con efecto metal para los brazos y antebrazos, pero no he encontrado una consistencia que me gustase entre las texturas que he ido encontrado, así que he preferido dibujarlas directamente.

Por último, el resultado de los modelos con la textura ya aplicada sería el siguiente

Robot 1:
https://skfb.ly/p89Dp

Robot 2:
https://skfb.ly/p89Ds

Como proceso creativo, en esta ocasión no hay nada a destacar. La selección de colores y motivos ya fue definida en la entrega anterior y la decisión de pintar directamente los mapas de UVs fue fruto de querer saber como quedaría el resultado si las pintaba yo mismo

R1 – Media para videojuegos

Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann, del anime Tengen Toppa Gurren-Lagann. Teniendo como base un robot donde la cabeza es también su torso y las extremidades sales de este.

Como resultado se consiguió un diseño como este, donde podemos verlo desde diferentes puntos de vista:

Pese a que el personaje en el que se basa está en el bando de los buenos, conforme se fue modelando y dadas las partes angulosas que tenía, se tomó la decisión de convertirlo en el personaje malo de los dos a diseñar, dando como resultado a Robot 1 (aún sin nombre), el cual posee colores oscuros y ojos amarillos amenazantes, desplazándose sobre una bola magnética.

Para el segundo robot, y teniendo en cuenta lo anguloso que resultaba el primero, se optó por redondear el primer diseño y darle características propias, obteniendo a Robot 2 (también sin nombre). Caracterizado por el taladro que usa para moverse, como referencia al personaje en el que se basan, y unas gafas que lo hacen parecer mas inocente,

Como los colores del primer personaje eran rojos y azules, para este se optó por colores totalmente diferentes, distinguiéndose así a simple vista el uno del otro.

Finalmente, para el desarrollo de los modelos, se optó por blender al estar un poco más familiarizado con él, por lo que los videos explicativos con Maya no fueron del todo útiles en este caso. De igual forma se encontró documentación que pudo solventar mis problemas, que consistían principalmente en entender cómo se aplicaba la simetría al modelo y como eliminar aristas y vértices no visibles.

Enlace Robot 1: https://skfb.ly/prHpT

Enlace Robot 2: https://skfb.ly/prHpW

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